IL PROGETTO
IL PROGETTO
In cosa consiste
Il programma di giochi è stato sviluppato nell’ambito del progetto Un programma psicoeducativo, rivolto ai giovani, di autoregolazione delle emozioni per favorire l’utilizzo consapevole e prevenire l’uso problematico di Internet, realizzato con il supporto tecnico e finanziario del Ministero della Salute – CCM – Direzione Generale della Prevenzione Sanitaria.
Il programma è rivolto agli studenti che frequentano la scuola media inferiore (meglio se II classi), ed è finalizzato alla prevenzione dei comportamenti a rischio di uso problematico di Internet.
Poiché si tratta di un Progetto che si realizza appunto in un’ottica preventiva, è perlopiù basato sul rafforzamento di alcuni fattori protettivi. Questi fattori protettivi riguardano in particolare alcune abilità sociali e gestione dei problemi, che sono associate a un migliore funzionamento emotivo e sociale e perciò a una minore probabilità di sviluppare comportamenti a rischio, problematici e disadattivi.
L’idea di avvalersi di serious games per potenziare queste abilità deriva dalle preferenze che i giovani mostrano per i dispositivi tecnologici e alcuni metodi interattivi per comunicare e apprendere.
I ragazzi possono anche sperimentarli ciascuno per proprio conto, ma i giochi sono stati pensati per essere integrati in un programma da svolgersi a scuola con i compagni e con gli insegnanti, perché è nella scuola che possono essere pienamente realizzate le loro potenzialità.
Si ritiene che il programma sia facilmente trasferibile anche in altre scuole che non sono state primariamente coinvolte nella sua sperimentazione, avvenuta nel corso dell’A.S. 2021-22 in 20 classi di II media di 10 istituti scolastici nelle regioni/province Trentino, Lazio, Lombardia, Marche e Molise.
La sperimentazione
Nella sperimentazione, i ragazzi hanno “giocato” una volta a settimana per due mesi, durante l’orario scolastico, in presenza e non da soli.
Allo scopo, sono stati divisi in piccoli gruppi, ciascuno con un pc o tablet, e ogni scelta (Cosa scriviamo in chat? Come rispondiamo alla telefonata di Mario? Partecipiamo o no al concorso fotografico?) è stata discussa e negoziata. Quando si è arrivati a un punto prestabilito, l’insegnante ha interrotto il gioco per una riflessione in plenaria sui temi sollecitati dalla storia: Cosa fate se mentre studiate sentite le notifiche del cellulare? Vi siete mai sentiti esclusi da una festa o una partita? Conoscete qualche “bullo”? Come vi comportate nei suoi confronti?
Formazione
Gli insegnanti aderenti al progetto hanno seguito un breve percorso formativo curato dall’Istituto Superiore di Sanità su come condurre le sessioni di gioco, stimolare la discussione plenaria e sulle possibili soluzioni. Sono stati dotati di Manuale d’uso e di Riflessioni da integrare liberamente per i momenti di riflessione e si sono avvalsi dell’affiancamento del personale dei Servizi di salute mentale, dei Dipartimenti di prevenzione e universitari coinvolti nel progetto.
Contatti:
Daniela Bonaldi
Dipartimento salute e politiche sociali
Provincia Autonoma di Trento
ufficio.innovazionesalute@provincia.tn.it
Antonella Gigantesco
Centro per le scienze comportamentali e la salute mentale
Istituto Superiore di Sanità
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