Sei un insegnante?

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Se è interessata/o ad applicare il programma di giochi nella sua classe, trova qui elencate alcune indicazioni utili.

L’intervento è rivolto a ragazzi di 11-13 anni età (seconde e terze classi della scuola media inferiore) e prevede le seguenti fasi:

  • coinvolgimento dei genitori attraverso un incontro di presentazione dell’iniziativa e distribuzione di un Opuscolo informativo;
  • definizione della modalità organizzativa con cui applicare l’intervento. In questo le scuole sono libere di individuare il modello organizzativo ritenuto più appropriato, in particolare con riferimento:

– al numero di insegnanti da coinvolgere;

– alla modalità di fruizione dei giochi (su pc, tablet o smartphone);

– al numero di ore da dedicare all’intervento;

– alla modalità di organizzazione del lavoro (in classe, a distanza, in piccoli gruppi, singolarmente, ecc.);

  • somministrazione di due strumenti di valutazione per valutare l’impatto del programma di giochi:

Indice atmosfera di classe;

Scheda di valutazione delle abilità di soluzione dei problemi e di raggiungimento degli obiettivi .

 

Appare utile dare la possibilità ai ragazzi di provare i giochi dapprima singolarmente e poi in gruppo. Questo infatti permette loro di riflettere sul significato/conseguenze delle scelte fatte inizialmente (individualmente) e di confrontarle poi con le decisioni concordate in gruppo. Si evidenzia a tale riguardo che la trama dei serious game viene “costruita” durante il gioco, sulla base delle scelte fatte dai ragazzi e che quindi scelte diverse portano a scenari diversi. Proprio per questo è importante il momento di confronto/riflessione in classe, guidato dall’insegnante.

 

E’ inoltre opportuno suddividere le attività in diverse lezioni, per avviare una riflessione guidata dall’insegnante in corrispondenza di determinate fasi dei serious game. A tal fine possono essere particolarmente utili le Riflessioni  elaborate nell’ambito del progetto come possibile guida per il lavoro in classe.

 

Fondamentale il ruolo dell’insegnante anche nella fase finale dei giochi, quando ai ragazzi viene restituito il “punteggio maturato”, che è la media di sei diversi punteggi, relativi a:

  • le emozioni,
  • il rendimento,
  • l’assertività,
  • la socialità,
  • l’amicizia,
  • la solidarietà.

 

Il feedback sul punteggio maturato o, meglio, sui diversi elementi di cui lo stesso si compone, può rappresentare un importante momento di riflessione, ed è arricchito da un approfondimento (che può essere scaricato/stampato), che trova di seguito  (cosa significa essere assertivi, esprimere sentimenti spiacevoli in modo costruttivo, esprimere apprezzamento e così via).

Infine, se desidera approfondire la conoscenza sui disturbi emotivi che possono presentarsi nell’adolescenza, può leggere questa breve dispensa.

Materiale di ausilio per gli insegnanti