Realtà Virtuale per gestire l’ansia negli anziani

Utilizzo di ambienti personalizzati virtuali in persone con deterioramento cognitivo

Contesti naturali incrementano la percezione di emozioni positive e hanno un’influenza sulla riduzione di paura, ansia, rabbia e tristezza nelle persone anziane. Scopri come abbiamo applicato le nuove tecnologie (Realtà Virtuale) per capire se fossero di aiuto nella gestione dell’ansia di stato.

Scenario

Gli esperti dicono che stare in contesti naturali incrementa la percezione di emozioni positive e ha un’influenza sulla riduzione di paura, ansia, rabbia e tristezza. Ma i residenti nelle case di riposo spesso non hanno la possibilità di vivere esperienze ricreative e piacevoli all’aria aperta. Spesso, a causa dell’età avanzata, della compromissione fisica e cognitiva che comporta una riduzione della capacità motoria, e il timore di cadere o di farsi male muovendosi nell’ambiente, impedisce che gli anziani siano trasportati fuori dalle strutture sanitarie dove sono curati e protetti.

 

Finalità dello studio

L’origine dello studio si basa sull’utilità, messa in luce da precedenti studi scientifici, dell’attivazione di interventi psicosociali, finalizzati alla riabilitazione delle abilità cognitive con l’utilizzo delle nuove tecnologie. In particolare, la Realtà Virtuale (VR) si pone come un mezzo tecnologico che consente la realizzazione di nuove attività attuabili nelle istituzioni e nelle residenze per persone anziane con o senza compromissione del funzionamento cognitivo, anche con lo scopo di migliorare alcune capacità utili nella vita quotidiana.

Partecipanti

L’indagine condotta dalla ricercatrice Susanna Pardini, dell’Università di Padova e dottoranda presso il centro Digital Health and Wellbeing della Fondazione Bruno Kessler, titola “Utilizzo di ambienti personalizzati virtuali in persone con deterioramento cognitivo”. Lo studio ha coinvolto, tra gennaio e febbraio 2023, ventitré (di cui 19 donne), con un’età media di 86,6 anni, residenti nella APSP “Margherita Grazioli” di Povo (TN) e reclutati dagli operatori sanitari.

Livello di deterioramento cognitivo dei partecipanti, sulla base dello strumento Mini-Mental State Examination (MMSE): 11 persone (47.8%) con deterioramento cognitivo “Lieve”, 9 persone (39.2%) “moderato”, e 3 (13%) “grave”.

Venti partecipanti (87%) erano in grado di muovere il capo senza difficoltà, cinque (34.8%) erano in grado di muoversi in autonomia nell’ambiente ma sotto la supervisione di un operatore. Undici partecipanti erano in sedia a rotelle durante l’esperienza di realtà virtuale (47.8%), e dodici (52.2%) hanno utilizzato la sedia predisposta per l’esperienza virtuale.

Tabella 2. Caratteristiche socio-demografiche del campione.

Caratteristiche socio-demografiche
N=23
Genere
Donne
N (%)

19 (82.6%)

Età
Media (SD)

86.6 (5.12)

 

Risultati

L’esposizione di persone con compromissione cognitiva e fisica a scenari immersivi realistici e naturali in realtà virtuale tramite visore è sicura e ha un impatto sulla promozione dello stato di rilassamento e di emozioni positive.

Lo studio ha dato risultati soddisfacenti, e conferma quanto messo in rilievo da ricerche precedenti. L’esperienza con la realtà virtuale è stata:

  • complessivamente ben tollerata dai partecipanti (nessuno ha manifestato o riferito effetti collaterali moderati o gravi in relazione all’uso del visore (come nausea, vertigini o confusione);
  • i partecipanti hanno espresso verbalmente, o manifestato con un comportamento non verbale, uno stato generale di interesse, consapevolezza, impegno e piacevolezza durante l’esposizione virtuale, mostrando di aver apprezzato l’esperienza;
  • i partecipanti hanno anche provato sentimenti di autorealizzazione e il desiderio di “essere utili” fornendo opinioni e suggerimenti agli sperimentatori su come migliorare gli scenari virtuali.

Quanto emerso dal feedback fornito dai partecipanti ha permesso di constatare che l’esposizione a un ambiente virtuale realistico, naturale e soprattutto personalizzato, adattato alle preferenze e alle esigenze degli utenti, ha suscitato reazioni come la reminiscenza di ricordi malinconici, l’apprezzamento estetico di ciò che stavano vedendo, il senso di sicurezza e protezione in un contesto apprezzato. In sintesi, abbiamo riscontrato che lo stato di rilassamento degli anziani è aumentato, e si è ridotta l’ansia e la preoccupazione dopo l’uso della realtà virtuale. Questi risultati sostengono l’ipotesi che la RV possa servire come esperienza utile per gestire o ridurre lo stato di stress e rappresentano una strada promettente per ridurre l’isolamento e incrementare il coinvolgimento in attività ricreative e utili per il benessere indirizzate a diversi tipi di popolazione.

In media, i partecipanti hanno trascorso 9,91 minuti esposti allo scenario VR (SD = 4,78; minimo = 1 minuto; massimo = 17 minuti). Nessuno degli utenti ha riferito di sperimentare una condizione generale di disagio, sonnolenza, mal di testa, sudorazione, claustrofobia o disorientamento e nausea durante l’esperienza. Il 13,1% dei partecipanti ha avvertito un leggero stato di stanchezza, il 4,3% noia, il 43,5% ha riferito di percepire un lieve fastidio agli occhi, e il 13% ha riferito di avere avuto una leggera difficoltà a concentrarsi. Dieci partecipanti hanno riportato uno stato di lieve disagio legato all’indossare Oculus, ma non a un livello tale da decidere di interrompere l’esperienza.

Soluzione tecnologica

Oggetto dello studio appena concluso alla APSP “Margherita Grazioli” di Povo, a Trento, è stato dare la possibilità alle persone di immergersi in un ambiente “naturale”, senza dover per forza uscire. Si tratta della realtà virtuale che, secondo gli studiosi, grazie al potere immersivo che la caratterizza, sembra avere un effetto positivo e rilassante.

Per capire se la soluzione virtuale fosse una buona idea per la gestione dell’ansia e quale fosse il grado di coinvolgimento degli anziani durante l’esposizione, i ricercatori, grazie a PC dotati di potenti schede grafiche e una piattaforma software dedicata, hanno sviluppato, nei laboratori di FBK, ambienti virtuali 3D rilassanti e personalizzabili impreziositi di suoni e di dettagli grafici. Gli anziani, accuratamente selezionati dagli operatori, hanno potuto scegliere come e dove vivere l’esperienza 3D: in un contesto montano, di campagna o al mare; personalizzare i colori dell’acqua del fiume o di un lago; se vedere il tramonto, l’alba, aggiungere al paesaggio le nuvole, la pioggia, la neve, o il prato con animali, fiori, piante, alberi; osservare corsi d’acqua, o  cascate; o ancora se ascoltare una melodia classica o la musica leggera e aggiungere il suono della pioggia, del vento, il canto degli uccelli.

Lo sviluppo degli ambienti 3D

Gli ambienti virtuali in cui sono stati “immersi” gli anziani sono stati sviluppati dai ricercatori di FBK che, per venire incontro alle loro preferenze, hanno realizzato tre contesti (marino, montano e di campagna) impreziosendoli con dettagli sonori, come i suoni degli uccelli, la pioggia, il vento, e di dettagli grafici, come il tramonto, l’alba, la presenza di animali, fiori, piante, alberi, corsi d’acqua, cascate. Gli ambienti virtuali sono stati progettati per essere personalizzabili dall’utente e costruire uno scenario piacevole e rilassante che facilitasse lo stato di rilassamento.

L’articolo riportante i risultati completi di questo studio è stato sottoposto alla rivista Scientific Report di Nature e, in attesa di pubblicazione, il gruppo di ricerca sta strutturando protocolli di indagine per approfondire ulteriormente l’impiego della realtà virtuale con persone con deterioramento cognitivo.

Approfondimenti

Gli anziani che si sono sottoposti all’esperimento, accuratamente selezionati con il coinvolgimento dei familiari e del personale sanitario dell’Azienda di Povo, sulla base di rigidi criteri, sono stati dotati di un visore 3D che ha permesso loro di fare un’esperienza interattiva (audio e video), sotto l’occhio attento degli operatori e dei ricercatori che hanno supervisionato l’esperienza.

Indagine della fattibilità

Uno degli indicatori della tollerabilità è stata la frequenza del tempo trascorso nel contesto della realtà virtuale. In media, i partecipanti hanno trascorso 9,91 minuti esposti allo scenario VR (SD = 4,78; minimo = 1 minuto; massimo = 17 minuti). Nessuno degli utenti ha riferito di sperimentare una condizione generale di disagio, sonnolenza, mal di testa, sudorazione, claustrofobia o disorientamento e nausea durante l’esperienza. Il 13,1% dei partecipanti ha avvertito un leggero stato di stanchezza, il 4,3% noia, il 43,5% ha riferito di percepire un lieve fastidio agli occhi, e il 13% ha riferito di avere avuto una leggera difficoltà a concentrarsi. Dieci partecipanti hanno riportato uno stato di lieve disagio legato all’indossare Oculus, ma non a un livello tale da decidere di interrompere l’esperienza. Un partecipante ha completato solo la valutazione T0 ma ha deciso di non provare la VR perché era preoccupato di indossare l’HMD.

Da quanto riferito verbalmente dai partecipanti, sono stati estrapolati sette tematiche principali: (1) reminiscenza di eventi passati (47.8%); (2) apprezzamento estetico degli elementi osservati nel contesto virtuale (34.7%); (3) realismo e similarità degli elementi virtuali con elementi della realtà (26.1%); (4) percezione di sicurezza e protezione associata allo stare all’interno del contesto virtuale (17.4%); (5) suggerimenti forniti per migliorare gli scenari virtuali (8.4%); (6) mancanza di interesse (8.4%); (7) apprezzamento riguardo l’esperienza nel contesto virtuale (4.3%).

Scopri di più

Enti coinvolti

Il progetto di ricerca “Utilizzo di ambienti personalizzati virtuali per la gestione dell’ansia in pazienti con deterioramento cognitivo: proof-of-concept e indagine della fattibilitànasce nell’ambito di TS4.0, il centro di competenza per lo sviluppo della sanità digitale tra PAT, APSS e il Centro Digital Health & Wellbeing (DHWB) della Fondazione Bruno Kessler (Trento), diretto da Stefano Forti, con l’Azienda Pubblica di Servizi alla Persona – APSP “Margherita Grazioli” (Povo, Trento), diretta da Patty Rigatti, e il Dipartimento di Psicologia Generale dell’Università degli Studi di Padova (Caterina Novara – professoressa associata, e Susanna Pardini – psicoterapeuta e dottoranda del corso Brain, Mind & Computer Science), .

Nella fase di progettazione ed implementazione dello studio hanno anche preso parte Silvia Gabrielli (ricercatrice – Fondazione Bruno Kessler), Marco Dianti (tecnologo e sviluppatore dei contesti virtuali – Fondazione Bruno Kessler), Lorenzo Gios (project manager – TrentinoSalute4.0), Oscar Mayora-Ibarra (responsabile dell’unità Digital Health Research -dHRes- alla Fondazione Bruno Kessler), Emanuela Trentini, Lucia Leonardelli e Michela Bernardi (APSP “Margherita Grazioli”).

Referente FBK

Stefano Forti

e-mail: forti@fbk.eu

APSP “Margherita Grazioli”

Patty Rigatti

direttrice

Dipartimento di Psicologia Generale dell’Università degli Studi di Padova

Caterina Novara

professoressa associata

Dipartimento di Psicologia Generale dell’Università degli Studi di Padova

Susanna Pardini

psicoterapeuta e dottoranda del corso Brain, Mind & Computer Science)

ricercatrice – FBK

Silvia Gabrielli

e-mail: sgabrielli@fbk.eu

tecnologo FBK

Marco Dianti

tecnologo e sviluppatore dei contesti virtuali e-mail: dianti@fbk.eu

project manager FBK

Lorenzo Gios

e-mail: lgios@fbk.eu

responsabile – FBK

Oscar Mayora-Ibarra

e-mail: omayora@fbk.eu

APSP “Margherita Grazioli”

Emanuela Trentini, Lucia Leonardelli e Michela Bernardi 

operatrici

Galleria immagini

Esempi dei possibili ambienti vituali.

Galleria video

Realtà virtuale per gestire l’ansia negli anziani: intervista a Susanna Pardini

Realtà virtuale per gestire l’ansia negli anziani: intervista a Oscar Mayora FBK

Realtà virtuale per gestire l’ansia negli anziani: intervista a Patty Rigatti direttrice della APSP

SPERIMENTAZIONE VR ANZIANI APSP GRAZIOLI POVO (Trento)